Тема (6 год.):
1. Освітній потенціал комп’ютерних ігор.
2. Гейміфікація як сучасний освітній тренд.
3. Комп’ютерні навчальні ігри для учнів початкової школи.
Мета заняття:
- Підвищити мотивацію до процесів пізнання та показати освітній потенціал компютерних ігор та гейміфікацію, як сучасний освітній тренд.
- Навчитися використовувати комп`ютерні ігри для учнів початкової школи
- Опанувати методикою використання гейміфікації, як сучасний освітній тренд на прикладі уроку.
Завдання заняття:
- Систематизувати знання щодо: можливості підвищення мотивації до процесів пізнання і показати освітній потенціал комп`ютерних ігор та гейміфікацію, як сучасний освітній тренд..
- Сформувати вміння (навички): використовувати комп`ютерні ігри для учнів початкової школи
- Розвинути установки до: методикb використання гейміфікації, як сучасного освітнього тренду на прикладі уроку
Навчльний контент
Вправа "Ребуси"
Потенціал
Завдання 1.
- Які ключові слова зашифровані в ребусах?
- Створити інший варіант ребусів до поданих ключових слів або їх синонімів, користуючись генератором ребусів.
- Генератор ребусів http://rebus1.com/ua/index.php?item=rebus_generator&enter=1
Вправа "Хмари слів"
- Освітній потенціал комп`ютерних ігор
- Гейміфікація як сучасний освітній тренд
- Комп’ютерні навчальні ігри для учнів початкової школи
Завдання 2:
1. Відшукати ключові слова-ребуси в чашці кави?
2. Із розгублених слів сформулювати теми сьогоднішнього заняття.
3. Створити інші хмари слів до теми заняття, скориставшись редакторами за посиланнями https://wordcloud.pro/ru/studio/editor?v=16; https://wordart.com/edit/ahg8hyo14kyw
Теги слів: https://wordart.com/
Запитання: Чи легко нам спілкуватися не знаючи імен колег (учнів) ?
Вправа "Знайомство та привітання"
- Дізнаємося про свої імена за допомогою онлайн ресурсу під назвою Імена. "Державна служба статистики України", клікнувши на посилання http://database.ukrcensus.gov.ua/dw_name/history.ap
Завдання 3:
1. Презентувати своє імя, скриставшись посиланням на "Державну службу статистики України"
Задання 4:2. Озвучити правила роботи під час навчального заняття.
Інтерактивні вправи "Правила"
Правила поведінки в класі 1
Правила поведінки в класі 2
Правила безпечної роботи з комп`ютером Професії та комп`ютер
Завдання 5. :
1. Створити за аналогією власну інтерактивну вправу скориставшись посиланням https://learningapps.org/5525205
Правила
комп’ютерних ігор схожі за правилами до традиційних ігор, проте мають принципові відмінності:
• комп’ютерні ігри будуються за принципом поступового ускладнення ігрових та дидактичних завдань;
• "етапність", закладена в програмі, часто не дозволяє перейти на наступний рівень без виконання завдань попереднього рівня;
• в одних іграх можна за допомогою "меню" довільно дозувати рівень складності завдання. В інших "адаптивних" іграх програма сама підлаштовується під дитину і пропонує їй нові завдання з врахуванням її попередніх відповідей: складніші, якщо завдання виконується успішно, чи простіші – коли навпаки;
• деяким комп’ютерним іграм притаманний елемент випадковості, новизна, раптовість, несподіваність. Можуть раптово виникати нові персонажі, нові ситуації, явища і взаємозв’язки.
Завдання 6:
- Переглянути відеоролик "Гейміфікація в освіті" та визначити ключові слова, які пояснюють поняття гейміфікації;
- Переглянути презентацію "О https://drive.google.com/file/d/1qTIxaE7KQI2PgJLrsyhlodSdnx4wVOgu/view?usp=sharing https://drive.google.com/drive/u/2/recent
- Розробити етапи уроку з елементами гейміфікації.
Комп’ютерні навчальні ігри для учнів початкової школи
Вправа "Кейс вчителя з ігровими і тестовими ресурсами"
- Как создать Kahoot? Пошаговая инструкция для начинающих (Ознайомитися) http://marinakurvits.com/kahoot/?fbclid=IwAR3938lA-9bM9E5BdHor1Fq_0ZHzHT_DfxmTkiBYMFVUzs1_b6pUq7plOEU
- Майстерня Мирини Курвітс http://marinakurvits.com/kurs/blog/
- Ігри онлайн (Ознайомитися) http://es-area.net/navchalni-igri.htm
- П`ять ігор пятихвилинок (Ознайомитися) https://osvitoria.media/experience/p-yat-igor-p-yatyhvylynok-dlya-molodshoyi-shkoly/
- Сайт І Черешнюк "Онлайн ігри" (Ознайомитися) http://irinaclass12.dp.ua/2016/08/05/%D0%BE%D0%BD%D0%BB%D0%B0%D0%B9%D0%BD-%D1%96%D0%B3%D1%80%D0%B8/
- Тест по НУШ https://onlinetestpad.com/ua/test/93994-nova-ukrainska-shkola; (Пройти)
- Опитування "Використання сервісів у професійній діяльності" https://onlinetestpad.com/ua/survey/5149-vikoristannya-veb-serv%D1%96s%D1%96v-v-profes%D1%96jn%D1%96j-d%D1%96yalnost%D1%96; (Пройти)
- Онлайн кросворд "Кросворд для учнів 2го класу "Основні складові компютера" (Пройти) https://onlinetestpad.com/ua/crossword/41305-krosvord-dlya-uchn%D1%96v-2-ogo-klasu-z%D1%96-skhodinok-do-%D1%96;
- Ребуси про складові компютера (Пройти) https://onlinetestpad.com/ua/game/17396-rebusi-pro-skladov%D1%96-kompyutera;
- Конструктор логічних ігор (Ознайомитися) https://onlinetestpad.com/ua/logicgamemaker
Підсумок 1. Який освітній потенціал мають комп’ютерні ігри ?
Вправа " QR- коди в навчанні"
Гра – це форма життєдіяльності людини, а не
вікова ознака. Освітній потенціал комп`ютерних ігор змінює лише мотиви гри,
форми проведення, ступінь вияву почуттів та емоцій.
Комп`ютерна гра - моделює реальну освітню діяльність, відображує
людський фактор, особистісні складові навчальної діяльності.
Комп’ютерна гра є педагогічно цінною,
оскільки дитина активно діє, мислить, будує, комбінує, моделює людські
взаємини.
Щоб зацікавити
дітей майбутньою діяльністю, внести у навчання ситуації несподіванки, вільного
вибору, яскраві позитивні емоції, педагог повинен сам стати учасником гри.
Комп’ютерні ігри та вправи - це засіб, що стимулює творчу активність дітей, а закладені в них ігрові завдання містять не тільки навчальний матеріал, способи та засоби для його вирішення, а ще мотив та мету, які стимулюють дитину.
Дитина, працюючи за комп’ютером, має реальну можливість бачити на екрані результат своєї роботи
Структура розгорнутої ігрової діяльності включає такі компоненти:
- спонукальний – потреби, мотиви, інтереси, прагнення, які визначають бажання дитини брати участь у грі;
- орієнтувальний – вибір засобів і способів ігрової діяльності;
- виконавський – дії, операції, які дають можливість реалізувати ігрову мету;
- контрольно-оцінний – корекція і стимулювання активності ігрової діяльності.
Гра – це форма життєдіяльності людини, а не вікова ознака. Освітній потенціал комп`ютерних ігор змінює лише мотиви гри, форми проведення, ступінь вияву почуттів та емоцій.
Щоб зацікавити
дітей майбутньою діяльністю, внести у навчання ситуації несподіванки, вільного
вибору, яскраві позитивні емоції, педагог повинен сам стати учасником гри.
Дитина, працюючи за комп’ютером, має реальну можливість бачити на екрані результат своєї роботи
Структура розгорнутої ігрової діяльності включає такі компоненти:
- спонукальний – потреби, мотиви, інтереси, прагнення, які визначають бажання дитини брати участь у грі;
- орієнтувальний – вибір засобів і способів ігрової діяльності;
- виконавський – дії, операції, які дають можливість реалізувати ігрову мету;
- контрольно-оцінний – корекція і стимулювання активності ігрової діяльності.
- орієнтувальний – вибір засобів і способів ігрової діяльності;
- виконавський – дії, операції, які дають можливість реалізувати ігрову мету;
- контрольно-оцінний – корекція і стимулювання активності ігрової діяльності.
Підсумок 2. Що таке гейміфікація як сучасний освітній тренд?
- Гейміфікація, яксучасний освітній тренд https://www.slideshare.net/samoyira/ss-53922372
- Гейміфікація один із 5 трендів https://drive.google.com/file/d/1KHRQdX708MWHNl4sE9U5f8IQglfQEXcM/view?usp=sharing
Гейміфікація (ігрофікація, геймізація, англ. gamification) — використання ігрових практик та механізмів у неігровому контексті для залучення кінцевих користувачів до вирішення проблем[1][2][3]
За оновленим Державним стандартом початкової освіти здобувач
освіти повинен володіти ключовими компетентностями, до яких належить інформатична і
математична компетентність, що передбачає виявлення простих інформатичних та математичних залежностей в навколишньому світі, моделювання процесів та
ситуацій із застосуваннямінформатичних і математичних відношень та вимірювань,
усвідомлення ролі інформатичних і математичних знань та вмінь в особистому і суспільному
житті людини [2].
Тому актуальним питанням сьогодення є використання гейміфікації
на уроках інформатики, математики,я досліджую світ, що допоможе організувати активне освітнє
середовище, забезпечити різні форми інтегрованого навчання, здійснювати
моніторинг розвитку учнів відповідно до Концепції Нової української школи
та оновленого Державного стандарту початкової освіти, методикам
компетентністного навчання. (ГЕЙМІФІКАЦІЯ (Е-LEARNING) ЯК ЗАСІБ ПІДВИЩЕННЯ
ЕФЕКТИВНОСТІ НАВЧАННЯ НА УРОКАХ
МАТЕМАТИКИ В ПОЧАТКОВІЙ ШКОЛІ
Жиділова Л. О., Ляшенко К. І ) (http://fitu.kubg.edu.ua/images/stories/Departments/kitmd/Internet_conf_17.05.18/s1/1_Zhydilova_Liashenko.pdf)
Підсумок 3. Які ще комп’ютерні навчальні ігри для учнів початкової школи додасте до кейсу вчителя ?
Тема (4 год.)
1. Зміст початкової освіти: освітні галузі.
2. Типові освітні програми.
3. Зміст інформатичної освітньої галузі.
4. Базовий навчальний план.
5. Календарне планування предмету «Інформатика» у початковій школі.
Навчльний контент
Вправа "Ребуси"
1. Зміст початкової освіти: освітні галузі.
Освітні
галузі
Типові
програми
Інформатична галузь
Базовий
план
Календарне
планування
- Які ключові слова зашифровані в ребусах?
- Створити інший варіант ребусів до поданих ключових слів або їх синонімів, користуючись генератором ребусів.
- Генератор ребусів http://rebus1.com/ua/index.php?item=rebus_generator&enter=1
Вправа "Хмари слів"
Типові програми
Інформатична галузь
Базовий план
Календарне планування
- Які ключові слова зашифровані в ребусах?
- Створити інший варіант ребусів до поданих ключових слів або їх синонімів, користуючись генератором ребусів.
- Генератор ребусів http://rebus1.com/ua/index.php?item=rebus_generator&enter=1
Вправа "Хмари слів"
Типові освітні програми.
Зміст інформатичної освітньої галузі.
Базовий навчальний план.
Календарне планування предмету «Інформатика» у початковій школі.
Завдання 2:
1. Відшукати ключові слова-ребуси у хмаринці?
2. Із розгублених слів сформулювати теми сьогоднішнього заняття.
3. Створити інші хмари слів до теми заняття, скориставшись редактором за посиланням https://wordcloud.pro/ru/studio/editor?v=16
1. Відшукати ключові слова-ребуси у хмаринці?
2. Із розгублених слів сформулювати теми сьогоднішнього заняття.
3. Створити інші хмари слів до теми заняття, скориставшись редактором за посиланням https://wordcloud.pro/ru/studio/editor?v=16
Запитання: Чи легко нам спілкуватися не знаючи імен колег (учнів) ?
Вправа "Знайомство та привітання"
- Дізнаємося про свої імена за допомогою онлайн ресурсу під назвою Імена. "Державна служба статистики України", клікнувши на посилання http://database.ukrcensus.gov.ua/dw_name/history.ap
Завдання 3:
1. Презентувати своє імя, скриставшись посиланням на "Державну службу статистики України"
Задання 4:
2. Озвучити правила роботи під час навчального заняття.
Інтерактивні вправи "Правила"
Вправа "Знайомство та привітання"
- Дізнаємося про свої імена за допомогою онлайн ресурсу під назвою Імена. "Державна служба статистики України", клікнувши на посилання http://database.ukrcensus.gov.ua/dw_name/history.ap
Завдання 3:
1. Презентувати своє імя, скриставшись посиланням на "Державну службу статистики України"
Задання 4:2. Озвучити правила роботи під час навчального заняття.
Інтерактивні вправи "Правила"
Правила поведінки в класі 1
Правила поведінки в класі 2
Правила безпечної роботи з комп`ютером Професії та комп`ютер
Завдання 5. :
Завдання 5. :
1. Створити за аналогією власну інтерактивну вправу скориставшись посиланням https://learningapps.org/5525205
- Групова робота з з навчально-методичним супроводом і дидактичними матеріалами.
Завдання 6.
6.1. Як побудовано зміст структури початкової освіти (будинок)?
6.2. Які освітні галузі наповнили зміст початкової освіти у чашці кави?
6.3. Що означають поняття: досвід, знання, уміння, навички ? (електричні лампочки)
6.4. Як повязані між собою будинок, електричні лампочки і чашка кави?
- Групова робота з з навчально-методичним супроводом і дидактичними матеріалами.
Завдання 6.
6.1. Як побудовано зміст структури початкової освіти (будинок)?
6.2. Які освітні галузі наповнили зміст початкової освіти у чашці кави?
6.3. Що означають поняття: досвід, знання, уміння, навички ? (електричні лампочки)
6.4. Як повязані між собою будинок, електричні лампочки і чашка кави?
2. Типові освітні програми.
Завдання 7.
7.1. Переглянути Типові навчлні розроблені під керівництвом Шияна Р.Б. та Савченко О.Я.
7.2. Дати загальну характеристику цим Типовим програмам (спільне та відмінне)
7. 3. Розкодувати інформацію закодовану в чорних квадратах?
7.4. Дізнатися скільки і які галузі містить кожна програма розроблена під керівництвом Шияна Р.Б. та Савченко О.Я., скориставшись QR-кодами
3. Зміст інформатичної освітньої галузі.
Завдання 8.
8.1. Проаналізувати інформатичну освітню галузь за посиланням https://newstandard.nus.org.ua/derzhavni-vymogy-do-rivnya-zagalnoosvitnoyi-pidgotovky-uchnya-uchenytsi/informatychna-osvitnya-galuz/
8.2. Заповнити електронну анкету "Інформатична освітня галузь".
8.1. Проаналізувати інформатичну освітню галузь за посиланням https://newstandard.nus.org.ua/derzhavni-vymogy-do-rivnya-zagalnoosvitnoyi-pidgotovky-uchnya-uchenytsi/informatychna-osvitnya-galuz/
8.2. Заповнити електронну анкету "Інформатична освітня галузь".
4. Базовий навчальний план.
Робота в мікрогрупах з типовими навчальними планами
Питання: Яким чином використовується базовий навчальний план та календарне планування предмету "Інформатика" ?
5. Календарне планування предмету «Інформатика» у початковій школі.
Завдання:
1. Змоделювати календарні плани до обох типових освітніх програм
2. Календрне планування "Інформатика" 2 клас для перегляду за посиланням https://naurok.com.ua/planuvannya-z-informatiki-dlya-2-klasu-pilotnih-shkil-56821.html
Тема (2 год.):
1. Об’єкти. Створення інформаційних моделей
1. Змоделювати календарні плани до обох типових освітніх програм
2. Календрне планування "Інформатика" 2 клас для перегляду за посиланням https://naurok.com.ua/planuvannya-z-informatiki-dlya-2-klasu-pilotnih-shkil-56821.html
Тема (2 год.):
Навчльний контент
Вправа " Ребуси"
Вправа " Ребуси"
Об`єкти
Інформаційні моделі
- Які ключові слова зашифровані в ребусах?
- Створити інший варіант ребусів до поданих ключових слів або їх синонімів, користуючись генератором ребусів.
- Генератор ребусів http://rebus1.com/ua/index.php?item=rebus_generator&enter=1
Глосарій понять
Об’єкти - це предмети, явища і процеси, які реально існують і розглядаються як єдине ціле.
Алгоритм - це послідовність точно визначених дій, що однозначно призводять до вирішення поставленого завдання
Інформаційна модель — це модель, що описує інформаційні процеси або містить інформацію про властивості і стан об’єктів, процесів, явищ.
- Виконати інтерактивну вправу "Інформаційні моделі.
- Створити власну вправу за аналогією.
Інформаційні моделі
- Які ключові слова зашифровані в ребусах?
- Створити інший варіант ребусів до поданих ключових слів або їх синонімів, користуючись генератором ребусів.
- Генератор ребусів http://rebus1.com/ua/index.php?item=rebus_generator&enter=1
Глосарій понять
Об’єкти - це предмети, явища і процеси, які реально існують і розглядаються як єдине ціле.
Алгоритм - це послідовність точно визначених дій, що однозначно призводять до вирішення поставленого завдання
Інформаційна модель — це модель, що описує інформаційні процеси або містить інформацію про властивості і стан об’єктів, процесів, явищ.
- Виконати інтерактивну вправу "Інформаційні моделі.
- Створити власну вправу за аналогією.
Що тке об`єкти. Властивості обєктів https://subject.com.ua/textbook/informatics/2klas_1/22.html
1. Алгоритми
Навчльний контент
Вправа " Ребуси"
Алгоритми
- Які ключові слова зашифровані в ребусах?
- Створити інший варіант ребусів до поданих ключових слів або їх синонімів, користуючись генератором ребусів.
- Генератор ребусів http://rebus1.com/ua/index.php?item=rebus_generator&enter=1
- Генератор ребусів http://rebus1.com/ua/index.php?item=rebus_generator&enter=1
- Переглянути презентацію "Послідовність дій" за посиланням: https://naurok.com.ua/prezentaciya-poslidovnist-diy-prikladi-poslidovnosti-diy-u-prirodi-vikonannya-poslidovnih-diy-poshuk-pomilok-v-poslidovnosti-diy-105759.html, скачати й виконати завдання.
- Презентація "Створення інформацйної моделі" https://ppt-online.org/220061
- Виконати інтерактивнs вправу "Об`єкт-модель". Виконати інтерактивну вправу "Інформаційні моделі".
- Створити власну вправу за аналогією.
На допомогу вчителю сайт "Інноватика в освіті Миколаївщини":
https://sites.google.com/site/vebdizajnmikolaiev121208/Home/shodinki-do-informatiki-za-metodom-proektiv
Комментариев нет:
Отправить комментарий